Mobile Anwendungen bringen neben ihren vielen Vorteilen auch den Nachteil mit sich, dass man in der Regel nicht vor einem Computer sitzt, wenn man sie bedienen muss. Jeder Jogger kennt die Schwierigkeit, während des Laufens seinem MP3-Player ein bestimmtes Musikstück zu entlocken. Eine mit den Fingern zu bedienende Benutzerschnittstelle bereitet auch dann Probleme, wenn man die Hände gerade anderweitig gebraucht und z.B. etwas trägt. Auf diesem Gebiet beschäftigt sich die Forschung etwa mit Sprach-, Gesten- oder Gedankensteuerung. Andere Interaktionsmöglichkeiten werden gesucht, um einen menschlichen Gedanken oder Willen zunächst in eine Interaktion mit, und schließlich eine Aktion der Maschine zu verwandeln.
Mit dem “Muscle-Computer-Interface” schlägt die Microsoft Forschungsabteilung in eben diese Kerbe. Sensoren, etwa an den Armen aufgebracht, werden per Software kalibriert und ermöglichen dann eine Steuerung durch bloße Muskelanspannung. Neben praktisch nicht sichtbarer Interaktion lassen sich daraus auch Gesten ableiten. Die Technik, die hier Anwendung findet, nennt sich Elektromyographie (EMG). Mit ihr kann die elektrische Muskel-Aktivität gemessen werden.
Das System erinnert stark an Versuche, Körperprothesen von Amputationspatienten bedienbar zu machen und zeigt einen wachsenden Trend zu immersiven Interfaces. Die Verschmelzung von Mensch und Maschine soll in Zukunft durch Exoprothesen und Implantate vollzogen werden. Auch Augmented Reality spielt hierbei eine Rolle. Die Grenze zwischen realer und virtueller Welt verschwimmt. Anwendungsgebiete finden sich wie bei allen berührungslosen Interfaces in der industriellen Fertigung. Überall dort, wo eine direkte Bedienung zu anstrengend, gefährlich oder eben dadurch nicht möglich ist, dass der Nutzer seine Händer anderweitig benötigt, sind sie von Nutzen.
Daneben haben die Forscher aber vor allem die oben angesprochenen alltäglichen Tätigkeiten im Blick, wie der Film zeigt. Für eine Vier-Finger-Erkennung weisen sie eine Genauigkeit von durchschnittlich 79 Prozent bei Kneifbewegungen vor. Beim Tragen eines Bechers oder einer Tasche sind es immerhin 85, respektive 88 Prozent.

Skinput – Der Körper als Interface // Mrz 8, 2010 at 00:42
[...] einiger Zeit habe ich über das immersive Muskel-Interface von Microsoft berichtet, das mit Hilfe der elektrischen Impulse von Muskelkontraktionen einen Input [...]
Skinput – Der Körper als Interface | NIDAG Blog // Jun 28, 2010 at 13:09
[...] einiger Zeit habe ich über das immersive Muskel-Interface von Microsoft berichtet, das mit Hilfe der elektrischen Impulse von Muskelkontraktionen einen Input [...]