The Humanized Interface

Mensch, Maschine und zurück.

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Design-Ikone Dieter Rams im Interview

von Thomas Klose am Dienstag, 9. März 2010

In Thema Design Thinking, Usability Engineering / Ergonomie, User Centered Design, User Interface (UI)

Als kreativer Kopf prägte Dieter Rams über 40 Jahre lang entscheidend die Gestaltung der Produktlinien von Braun und zeichnet verantwortlich für zahllose Designklassiker. Er gilt als einer der einflussreichsten Industriedesigner des späten zwanzigsten Jahrhunderts. Zeitgenössische Designer wie Jonathan Ive (Apple) referenzieren in ihren Arbeiten offen auf ihn.

Wegweisend auch Rams’ zehn Prinzipien guten Designs:

Good design is innovative.
Good design makes a product useful.
Good design is aesthetic.
Good design makes a product understandable.
Good design is unobtrusive.
Good design is honest.
Good design is long-lasting.
Good design is thorough down to the last detail.
Good design is environmentally friendly.
Good design is as little design as possible.

Hier ist er in einem Interview aus dem Jahr 2008 mit Deyan Sudjic (Vitsœ).

http://www.vimeo.com/7308847

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Skinput – Der Körper als Interface

von Thomas Klose am Montag, 8. März 2010

In Thema Forschung & Trend, Gestensteuerung, Taktil & Haptisch, Touchless, User Interface (UI)

Vor einiger Zeit habe ich über das immersive Muskel-Interface von Microsoft berichtet, das mit Hilfe der elektrischen Impulse von Muskelkontraktionen einen Input entgegennimmt und verarbeitet.

Chris Harrison von der Carnegie Mellon University beschäftigt sich damit, wie uns umgebende Alltagsgegenstände, z.B. Möbel, für Interfacezwecke genutzt werden können. Mit Skinput denkt er nun in eine ähnliche, wenn auch technisch andere Richtung, wie die Entwickler des Muskel-Interfaces (übrigens ebenfalls in Zusammenarbeit mit Microsoft Research): Durch Berührungen verursachte Schall- und Impulswellen, die den Körper durchlaufen werden in ihrer Intensität und Identität ausgewertet und zu Steuerungszwecken eingesetzt. Eine gleichzeitige Projektion verwandelt den Körper damit in eine Computerschnittstelle. Wie gut das schon funktioniert, zeigt das folgende Video.

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Ebenfalls interessant ist die Idee, Kratzgeräusche des Fingernagels für einfache Interaktionen einzusetzen:

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Neues berührungsloses Interface-Konzept Gesture Cube

von Thomas Klose am Samstag, 13. Februar 2010

In Thema Forschung & Trend, Gestensteuerung, Hardware, Software, Touchless, User Centered Design, User Experience Design (UX), User Interface (UI)

Gesture Cube ist ein von Zinosign entwickeltes berührungsloses Bedienkonzept, und steckt in einem sehr schicken Kubusgehäuse (Design LUNAR Europe), das fünf der sechs Seiten des Quaders als Display und Interface nutzt. Konzept und Software basieren auf GestIC der IDENT Technology AG.

Das Ganze wirkt noch etwas sperrig und behäbig, in der Wohnung herumtragen, wie hier gezeigt, wird man das Teil sicher zunehmend seltener. Ganz spannende Geschichte dennoch, weil es einen Eindruck davon vermittelt, wie berührungslose Interfaces im dreidimensionalen Raum funktionieren können und sich gleichzeitig in den Lebensraum integrieren lassen.

http://www.vimeo.com/9401534

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Siri organisiert auf Zuruf

von Thomas Klose am Samstag, 6. Februar 2010

In Thema Software, Sprachsteuerung, User Interface (UI)

Siri ist eine kostenlose intelligente Such- und Organisationssoftware für das iPhone, die auf Sprache reagiert. Eine Mischung aus Wolfram Alpha und Google Voice Search.

Und wenn das nur halb so gut funkioniert wie im Video zu sehen, dann bin ich schwer beeindruckt. Besonders über die Spracherkennung in alkoholisiertem Zustand. ;)

http://www.vimeo.com/9216789

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Erik Spiekermann über Design Thinking

von Thomas Klose am Samstag, 6. Februar 2010

In Thema Design Thinking

Während meiner Beschäftigung mit den Themen Slowdesign und Design Thinking bin ich über eine kurzweilige Einführung in das Thema von Erik Spiekermann gestolpert. Ein Vortrag, den er im vergangenen Jahr bei den TEDx Talks in Berlin gehalten hat.

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In diesem Zusammenhang empfehle ich auch immer wieder gerne den TED-Talk von Tim Brown “Designers, think big!“.

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Systemhinweise – aber richtig

von Thomas Klose am Samstag, 6. Februar 2010

In Thema Interaktion, Usability / Gebrauchstauglichkeit, User Interface (UI)

Wie falsche Icons und ungeschickte Farbgebung den Nutzer in die Irre führen können, lässt sich an der aktuellen Version der kostenlosen Systemmonitoring Software iStat Pro für OS X beobachten (deren Übersichtlichkeit ich ansonsten übrigens sehr gelungen finde).

Im Einstellungsfenster kann man die Applikation manuell nach Updates suchen lassen (”Check for updates now”):

istat_01

Steht keine neuere Version zum Download bereit, erhält man den folgenden Screen:

istat_02

Als ich das zum ersten mal sah, war ich äußerst irritiert. Deutet ein warnendes “!” in einem Dreieck doch auf einen Fehler hin. Die rote Farbe im Rahmen unterstützt diesen Eindruck: Habe ich etwas falsch gemacht? Gab es eine Unterbrechung im Updateprozess? Muss ich etwas tun?

Dabei ist doch alles in Ordnung: Meine Software ist auf dem aktuellsten Stand. Alles bestens und im grünen Bereich. Kein Handlungsbedarf.

Also, wieso signalisiert das Interface das dann nicht auch entsprechend. Zum Beispiel so:

istat_03

Ganz einfach, oder?

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Mehrteiliges User Experience Design Framework

von Thomas Klose am Samstag, 6. Februar 2010

In Thema User Centered Design, User Experience Design (UX)

James Kelway hat einen weiteren Teil seiner sechsteiligen Serie “User Experience Framework” mit dem Titel “Behaviour” veröffentlicht, den ich natürlich aus naheliegenden Gründen gerade besonders spannend finde:

Here I explore a few principles that focus on a person’s behaviour and how we design for those feelings in what we produce.

Regardless of what you think about user experience design, as designers we need to pay more attention to how and why we behave in the manner we do. These principles derive from observations and disciplines beyond design. Psychology and sociology are as important within this list, which is of course not exhaustive.

Hier alle bisherigen und zukünftigen Teile im Überblick:

  1. Content
  2. Visual Design
  3. Behaviour
  4. Interaction
  5. Persuasion
  6. Usability

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Happy Birthday Doug Engelbart!

von Thomas Klose am Samstag, 30. Januar 2010

In Thema Geschichte

Douglas C. Engelbart präsentierte am 09. Dezember 1968 die “Mutter aller Demos” und zeigte auf geradezu prophetische Weise, wie die Zukunft der Datenverarbeitung aussehen wird. Die Zeit führte bereits im Jahr 1998 ein Interview mit dem damals 73jährigen.

Heute, zum 85., alles Gute Doug!

http://video.google.com/videoplay?docid=-8734787622017763097

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Apple Keynote ist das neue Wetten, dass..?

von Thomas Klose am Mittwoch, 27. Januar 2010

In Thema Design Thinking, Forschung & Trend, Hardware, User Centered Design, User Experience Design (UX), Vorträge

Heut Abend ist es wieder soweit. Wenn um 19 Uhr MEZ weltweit die elektronische Gesellschaft vor den Rechnern sitzt und fiebrig nach Nachrichten aus San Franciso sucht, dann haben sich seit Wochen Presse, Analysten und Blogger mit Vermutungen in ungekannter Intensität darüber heißgeredet, was es denn sein wird, das Steve Jobs dann in den Händen hält.

Das zeigt zweierlei: Zum einen die massive Verschiebung der Mediennutzung, weil sich Straßenfeger mittlerweile nicht mehr im Fernsehen, sondern in Webstreams, Twitterfeeds und Live-RSS Berichterstattungen abspielen.
Zum zweiten, dass es Apple gelungen ist, eine derart große Begehrlichkeit um ihre Produkte und Services zu wecken, dass sich die halbe Welt mit Vermutungen, Prophezeiungen und Ankündigungen überschlägt und – am wichtigsten – auf das “Event” freut und es herbeisehnt! Somit ist Steve Jobs’ Keynote so etwas wie das “Wetten, dass..?” des digitalen Zeitalters.

Damit wir uns nicht falsch verstehen: Man kann zu Apple stehen, wie man will. Ich selbst bin mit Windows groß geworden, habe lange Zeit skeptisch, ja verächtlich auf die “gleichgeschalteten Apple-Fanboys” geschaut und auch heute noch kritisiere ich, obwohl seit drei Jahren überzeugter Mac Nutzer, u.a. produkttechnische Entscheidungen, wie etwa die beinahe komplette Zuwendung zu verspiegelten Displays.
Dennoch hat die Firma aus Cupertino etwas geschafft, was sich – seien wir ehrlich – natürlich jeder Konzern wünscht: Jobs enthüllt und alle schauen hin. Insofern spricht aus jeder Apple Kritik auch häufig ein kleines Stückchen Neid. Aber das soll hier nicht das Thema sein.

Warum also ist das so? Nun, ich kann sehr persönlich darüber berichten. Da wäre zum einen der Verdruss über das ewig nörgelnde und gängelnde Windows System zu nennen. Man benötigte Wochen, bis es denn mal sauber lief und man sich von allem Ballast befreit hatte, und auch dieser Zustand war – Fragmentierung und Systemregistrierung sei Dank – nur von begrenzter Dauer. Hinzu kam die Hardware, an der man in Studienzeiten vielleicht noch gerne herumschraubte und tunte. Mittlerweile bin ich froh darüber, wenn alles einfach nur läuft und zwar schnell, performant und elegant.
Kurz: Es machte alles in allem irgendwann keinen Spaß mehr, Windows und einen PC zu nutzen. Und ich lasse den ästhetischen Aspekt und den Coolness-Faktor bewusst außen vor.

Apples Strategen erkannten hier bereits vor Jahren das Problem der Zeit und ihre Chance. Die Technisierung des Alltags und die exponentiell zunehmende Flut von Informationen lässt uns Menschen immer öfter die Grenzen unserer Leistungs- und Aufnahmefähigkeit erkennen. Wir bleiben ratlos und verstört als unzulänglich humane Fremdkörper, als Sandkörner im Getriebe eines selbst geschaffenen, technischen Systems zurück. Die neue Arbeitsumgebung erforderte völlig neue Antworten auf ebenso neue Fragen und die konnten nicht heißen, Software mit noch höherer Komplexität und größerem Funktionsumfang . Damit nicht genug. Begriffe wie “Ergonomie” oder “User Experience” gehören heute längst nicht mehr nur in professionelle Bereiche. Sie haben unseren Lebensraum erreicht und bestimmen ihn in großen Teilen.
Da wir uns diesem Umstand nicht oder nur sehr schwer entziehen können, müssen wir damit umgehen. Dabei wollen wir uns aber nicht damit befassen, wieso und wie etwas funktioniert. Wir sehnen uns vielmehr nach Hilfestellung im Umgang mit immer neuen und schnelleren Kommunikationskanälen. Wer erinnert sich noch an Zeiten, in denen man Geschäftsbriefe auf Papier schrieb und bis zu deren Beantwortung einige Tage vergingen? Und wer hat sich vor Jahren mit “Getting Things done” befasst?

Apple also tat etwas, das im Grunde sehr einfach ist und gerade deshalb so genial: Es entwickelte ein System (und System meint hier die Kombination von Hard-, Software UND integriertem Service), das einfach funktionierte. Keine wochenlange Einrichtung, kein Rätselraten über Hardwarekompatibilitäten, wenig anfällig für Fehler und Viren. Ein System, dass zudem einfach zu bedienen ist und dabei noch Spaß macht. Und, ja (ich höre die Kritiker schon rufen), Einfachheit bedingt auch immer eine Reduktion von Funktionen. Und dafür bezahlen wir auch noch mehr Geld als “marktüblich”.
Aber geht diese Rechnung wirklich auf? Ist es nicht genau das, was wir wollen (s.o.)? Was, wenn uns das System viel mehr Zeit dafür ließe, sinnvolle Dinge zu tun, als uns damit herumzuschlagen, den richtigen Treiber zu suchen. Und macht es nicht genau deshalb Spaß, WEIL es nur genau das kann, was wir tun wollen? Weil wir alles andere nicht vor der Nase haben, das uns ständig daran erinnert: Du könntest übrigens auch noch dies und jenes tun, nur müsstest du dafür erst einmal die Funktionen überblicken und verstehen. Und wenn dem so wäre, wäre es nicht genau dieser Gewinn an Lebensqualität, diese “mehr an Erleben”, für das wir gerne einen höheren Preis bezahlen?

Apple setzte genau darauf und lud seine Marke zudem mit Bedeutung auf, indem es Geschichten und Erlebnisse um seine Marke baute. Gut erkannt, denn danach verlangte die erlebnishungrige Welt. Geheimnisse ranken sich immer wieder auf’s Neue um seine Produkte. Und da Menschen neugierig sind, gibt es kaum etwas, das Menschen noch mehr lieben als Geschichten – außer Geheimnisse.

Nun trifft es sich nicht zuletzt auch aus ökonomischer Sicht gut, dass das “System Apple” eine Anbindung an einen integrierten Service wie iTunes bedingt, weil es Hürden abbaut und den Kauf von Musik und Software einfach macht. Das wiederum bescherte dem Unternehmen unsagbaren wirtschaftlichen Erfolg und zeigte ganz nebenbei der Musikindustrie mit langer Nase, welchen Weg sie jahrelang versäumt hatte. Damit ist Apple (auch wenn es niemand mehr hören kann) ein Musterbeispiel dafür, wie man erfolgreich ist, wenn man das Nutzerinteresse strategisch mit seinen Unternehmenszielen verknüpft und ein allumfassendes, integriertes Erlebnis schafft, das es so begehrenswert macht.
Und genau deshalb schauen heute Abend so viele Augen nach San Francisco.

Top, die Wette gilt!

Ein Nachsatz: Nach meinem Vortrag beim Webmontag Frankfurt fragte mich jemand nach meiner Einschätzung zu folgendem Thema: Erhöht ein Image der hohen Erwartungen nicht auch die Bereitschaft, das Unternehmen schneller zu kritisieren, wenn denn einmal etwas nicht funktioniert?
Neulich verwies ich auf die Reaktion des Unternehmens, und dessen Umgang mit der Kritik. Ich habe mittlerweile eine noch konkretere Antwort. Aus meiner Sicht verlangt ein solches Image sehr wohl eine große Anstrengung und birgt ein erhöhtes Risiko für das Unternehmen, denn von Apple Geräten etwa erwartet man, dass sie funktionieren. Zumal, wenn genau deshalb ein erhöher Preis verlangt und bezahlt wird. Insofern kann die Frustschwelle und Toleranz gegenüber Fehlern durchaus deutlich herabgesetzt sein.

[Update]
Und hier noch ein kleiner Nachtrag in Videoform aus dem Jahr 2001.

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Human Behaviour Design (2) – Kein Mittel gegen UX

von Thomas Klose am Sonntag, 24. Januar 2010

In Thema User Centered Design, User Experience Design (UX)

Hier nochmal der Vortrag von Jesse James Garrett (Adaptive Path) während der letztjährigen UX Week. Eine schöne Ergänzung zu meinem aktuellen TalkNutzerzentrierung als Strategie” und Wasser auf die Mühlen meiner Argumentation zum Thema “Human Behaviour Design”.

Neben der Einordnung von UX innerhalb der vier Wirkungsbereiche Wahrnehmung (”Perception”), Erkenntnis (”Cognition”), Handlung (”Action”) und Emotion (”Emotion”) – Themen die einem aus dem Marketing bekannt vorkommen dürften – fallen zwei wesentliche Sätze.

Den ersten wird jeder nachvollziehen können, der sich auch nur einigermaßen ernsthaft und für längere Zeit auf das Thema Experience einlässt. Er lautet:

The user experience mindset is an acquired condition for which there is no cure.

Treffender hätte ich es kaum formulieren können. Hat man den Gedanken der Experience, des Erlebnisses, erst einmal verinnerlicht, dann verfolgt er einen überall und auf Schritt und Tritt. Ich meine dies durchaus positiv, denn er ermöglicht es, die Dinge in ihrer wahren Problematik der Funktion, Rezeption und Erfahrbarkeit zu erkennen und zu optimieren.

Dabei spreche ich nicht nur über das Web. Es geht im Grunde überhaupt nicht um das Medium oder den einzelnen Kanal. Es geht vielmehr darum, alle Kanäle und Möglichkeiten zu orchestrieren um eine Umwelt zu schaffen, die den sich darin lebenden Menschen ein positives und erfüllendes Erlebnis beschert, sie dadurch tief in dieses Erlebnis hineinzieht und sie darin engagiert. Das bedeutet, wenn eine bessere Drehtür, ein bequemerer Schreibtischstuhl oder ein kundenfreundlicher Service diese Umwelt für die teilhabenden Menschen ein wenig angenehmer und vorteilhafter macht als sie es davor war, dann hat Experience Design seine Bestimmung erfüllt. So gesehen schaffen wir eine bessere Welt:

Experience Design is the design of anything independent of medium or across media with human experience as an explicit outcome and human engagement as an explicit goal.

Siehe auch:

http://www.vimeo.com/6952223

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